INTRODUCCIÓN

Actividad innovadora, única y divertida que pretende despertar el interés por la ciencia y la tecnología de forma motivadora.
Dirigida a alumnos/as de último curso de Infantil, Primaria, ESO y adultos.

Aprenderán electrónica, robótica, desarrollo de lógica combinacional, programación, diseño e impresión 3D y construirán máquinas y sistemas robóticos a través de distintas actividades adaptadas a cada edad.

Desarrollarán la imaginación, el deseo natural de crear y sus habilidades motoras y cognitivas aprendiendo por sí mismos y trabajando en equipo siempre dentro de un ambiente lúdico.

Las actividades serán impartidas por profesores con una amplia experiencia tanto docente como profesional.

Todos los materiales necesarios para esta actividad serán proporcionados por E-Bot 3D, Escuela de Robótica. Ordenadores portátiles, kits de robótica, herramientas, entre otros.

METODOLOGÍA

La actividad de robótica consiste en el planteamiento de distintos retos que el alumnado deberá resolver utilizando las herramientas de aprendizaje que irá adquiriendo durante el curso.

Los alumnos y alumnas contarán con la ayuda de materiales didácticos como componentes electrónicos y herramientas informáticas, que le permitirán generar prototipos programables.

El diseño, montaje, programación y puesta en marcha del prototipo, enriquecerá el proceso de aprendizaje de cada alumn@.
De esta forma, trabajarán de forma práctica, entre otros, conceptos físicos, matemáticos y tecnológicos que en el caso de los niños y niñas, son conceptos aprendidos en diversas asignaturas del currículum escolar oficial. Este hecho, motivará el aprendizaje de estas materias, ya que los niños y niñas podrán experimentar las aplicaciones prácticas de lo estudiado de forma teórica.

OBJETIVOS

Principales objetivos a llevar a cabo:

  • Despertar la curiosidad por el mundo de la robótica.
  • Desarrollar las capacidades creativas.
  • Superar retos diarios poniendo en práctica conceptos y habilidades cognitivas relacionadas con las distintas áreas curriculares.
  • Desarrollar la psicomotricidad, la lateralidad y la visión espacial.
  • Potenciar el trabajo en equipo.
  • Aprender a programar de manera natural y lúdica.
  • Promover los experimentos, donde el equivocarse es parte del aprendizaje y el auto-descubrimiento.
  • Introducir el pensamiento computacional.

ACTIVIDADES ADAPTADAS A CADA GRUPO DE EDAD

INFATIL

Se iniciará a los alumnos y alumnas en programación a través de juegos y retos, utilizando diferentes materiales educativos como BeeBots (Robot abeja programable), Lego, RobotisPets, entre otros.

Realizarán construciones de sistemas robóticos con piezas con las que podrán emsamblar  una gran variedad de Robots.

PRIMARIA

Se ampliará y aumentará la dificultad de los retos y juegos . Se les presentarán los distintos Kits de Electrónica y Robótica y su amplia variedad de sensores y actuadores.

Se iniciará a los alumnos y alumnas en lenguaje de programación a través de los programas Bitbloq y Scratch. Montarán sus propios dispositivos robóticos y aprenderán a utilizar herramientas.

SECUNDARIA Y ADULTOS

La robótica será un medio para plantear preguntas, experimentar, explicar hechos y poner en práctica principios físicos, matemáticos y científicos. Continuarán con programación a través de Bitbloq ampliando conocimientos. Montarán dispositivos robóticos complejos. Se les iniciará en el diseño 3D e impresión 3D.